Figma dla początkujących: wszystko, co musisz wiedzieć na start
Wielu projektantów zaczynających pracę z tym narzędziem popełnia podstawowy błąd, traktując je jako klasyczny program graficzny. W praktyce okazuje się, że Figma dla początkujących jest przede wszystkim lekcją projektowania systemowego, a nie klasycznym narzędziem graficznym.
Nie służy ona do tworzenia grafiki rastrowej czy ilustracji, ale do modelowania interfejsu jako struktury i projektowania makiet, które będą funkcjonalne i łatwe do wdrożenia przez programistów.
Narzędzie oparte na zasadach UX i psychologii
Struktura Figmy została zaprojektowana w taki sposób, aby odzwierciedlać procesy myślowe użytkownika końcowego oraz projektanta. Jej interfejs promuje tworzenie hierarchii i powtarzalnych wzorców, co bezpośrednio nawiązuje do psychologii poznawczej.
Dzięki temu projektant uczy się, jak organizować treść tak, aby była ona czytelna i intuicyjna.
Praca w chmurze i redukcja stresu
Przeniesienie całego procesu projektowego do chmury to zmiana, która realnie wpływa na higienę pracy. W tradycyjnych programach konieczność ręcznego zapisywania kolejnych wersji plików (np. v1, v2) często prowadziła do błędów i niepotrzebnego napięcia.
Figma eliminuje te problemy poprzez:
- Automatyczny zapis i historię wersji: Każda zmiana jest rejestrowana, co pozwala na łatwy powrót do poprzednich etapów pracy.
- Współpracę w czasie rzeczywistym: Wszyscy zaangażowani w projekt widzą ten sam, zawsze aktualny plik.
- Transparentność procesu: Jasna struktura plików i łatwy dostęp do nich pozwalają zachować spokój i skupić się na zadaniu, zamiast na zarządzaniu dokumentacją.
Czego nauczysz się z tego artykułu?
Celem tego przewodnika jest pokazanie, jak Figma dla początkujących wspiera świadome projektowanie UX — od pierwszych decyzji po bardziej zaawansowane mechanizmy.
W kolejnych sekcjach zajmiemy się konkretami: od organizacji przestrzeni roboczej, przez tworzenie pierwszych kształtów, aż po podstawy budowania komponentów. Połączymy teorię projektowania z techniczną obsługą programu, abyś mógł od razu zacząć budować poprawne makiety UX.
Architektura Figmy – Zrozumienie środowiska pracy
Zanim przejdziesz do projektowania konkretnych ekranów, musisz zrozumieć, jak Figma przechowuje Twoje dane.
Drafts vs. Projects: Jak utrzymać higienę pracy
W Figmie istnieją dwa główne poziomy przechowywania plików, a rozróżnienie ich jest kluczowe dla zachowania porządku:
- Drafts (Szkice): To Twoja prywatna piaskownica. Wszystko, co tu stworzysz, jest widoczne tylko dla Ciebie, dopóki celowo tego nie udostępnisz. To idealne miejsce na szybkie iteracje, brudnopisy i luźne pomysły, które nie są jeszcze gotowe do pokazania zespołowi.
- Projects (Projekty): To foldery wewnątrz Twojego zespołu (Team). Pliki przeniesione do konkretnego projektu są dostępne dla innych członków zespołu.
Utrzymywanie porządku między tymi dwiema sferami redukuje stres informacyjny. Regularne czyszczenie sekcji Drafts i przenoszenie gotowych rozwiązań do odpowiednich projektów pozwala zachować jasność co do tego, co jest jedynie eksperymentem, a co aktualnym zadaniem.
Przeglądarka vs. Aplikacja desktopowa
Figma jest narzędziem unikalnym, ponieważ działa niemal identycznie w przeglądarce, jak i w dedykowanej aplikacji na systemy macOS czy Windows.
- Wersja przeglądarkowa: Pozwala na błyskawiczny dostęp do plików z dowolnego urządzenia bez instalacji.
- Aplikacja desktopowa: Oferuje nieco większą wygodę pracy, m.in. dzięki obsłudze kart oraz lepszemu zarządzaniu lokalnymi czcionkami.
Dla początkującego użytkownika różnice funkcjonalne są marginalne, co pozwala na płynną zmianę środowiska pracy w zależności od aktualnych potrzeb.
Interfejs: Nawigacja po programie
Interfejs Figmy jest minimalistyczny, co pomaga w koncentracji na samym procesie projektowym. Można go podzielić na trzy główne strefy:
- Dolny pasek (Tools): Tutaj znajdziesz wszystkie narzędzia niezbędne do tworzenia. Od wyboru ramek (Frames), przez kształty i pióro, aż po narzędzia do dodawania komentarzy.
- Lewy panel (Layers & Assets): To Twoje centrum dowodzenia strukturą. W sekcji Layers widzisz hierarchię wszystkich elementów na stronie. Dobrą praktyką UX jest nadawanie warstwom zrozumiałych nazw – to ułatwia pracę nie tylko Tobie, ale i osobom, które będą przeglądać Twój plik w przyszłości.
- Prawy panel (Properties / Design): To panel kontekstowy. Jego zawartość zmienia się w zależności od tego, co zaznaczysz. Jeśli klikniesz tekst, zobaczysz opcje typografii. Jeśli zaznaczysz kształt – parametry koloru, obramowania czy efektów.
Zrozumienie tej architektury to pierwszy krok do sprawnego poruszania się w programie.
Kształty, Tekst i Kolory – Pierwsze kroki w UI
Kiedy opanujesz już poruszanie się po strukturze programu, czas przejść do tworzenia konkretnych elementów. Figma dla początkujących oferuje zestaw pozornie prostych narzędzi, których prawdziwa siła ujawnia się w zarządzaniu powtarzalnością i czytelnością interfejsu.
Narzędzia rysunkowe: Budowanie z figur podstawowych
Większość interfejsów, które widzisz na co dzień, składa się z podstawowych kształtów: prostokątów, kół i linii.
Prostokąty i koła: Służą do tworzenia przycisków, kart produktów czy awatarów. W Figmie każdy kształt jest wektorowy, co oznacza, że możesz go dowolnie skalować bez utraty jakości.
Pen Tool (Pióro): To narzędzie do zadań specjalnych, takich jak rysowanie niestandardowych ikon. W przeciwieństwie do innych programów, pióro w Figmie korzysta z tzw. Vector Networks, co sprawia, że łączenie linii i budowanie złożonych kształtów jest znacznie bardziej intuicyjne.
Typografia: Znaczenie hierarchii wizualnej w UX
Tekst w projekcie UI nie służy tylko do przekazywania informacji – on kieruje uwagą użytkownika. Odpowiedni dobór fontów i ich rozmiarów buduje hierarchię wizualną, która decyduje o tym, co zostanie przeczytane jako pierwsze.
W projektowaniu UX typografia musi być przede wszystkim czytelna. Dobrą praktyką jest stosowanie wyraźnych różnic między nagłówkami a tekstem akapitowym. Dzięki temu użytkownik, skanując wzrokiem ekran, natychmiast rozumie strukturę treści i wie, gdzie znajdują się najważniejsze komunikaty.
Pamiętaj, że każdy wybór fontu niesie ze sobą ładunek emocjonalny – inne wrażenie sprawi surowy font bezszeryfowy, a inne klasyczna szeryfowa czcionka.
Style: Potęga reusable design
Jedną z najważniejszych lekcji dla osób zaczynających przygodę z Figmą jest zrozumienie idei stylów. Zamiast ręcznie ustawiać kolor każdego przycisku, powinieneś zdefiniować:
- Style kolorów,
- Style tekstu.
Dlaczego warto to robić od samego początku? Jeśli w połowie projektu uznasz, że kolor marki powinien być nieco ciemniejszy, nie musisz zmieniać go w stu miejscach. Zmieniasz definicję stylu w jednym punkcie, a wszystkie powiązane elementy aktualizują się automatycznie.
Projektowanie systemowe: Używanie stylów to wstęp do tworzenia tzw. Design Systems.
Takie podejście nie tylko oszczędza czas, ale też gwarantuje spójność projektu. Z perspektywy psychologii użytkownika, spójne kolory i teksty budują zaufanie do produktu i sprawiają, że interfejs wydaje się profesjonalny i przewidywalny.
Definiowanie stylów na starcie to wyraz szacunku do własnego czasu i pracy – to kwintesencja świadomego, zorganizowanego projektowania, które uniknie chaosu na późniejszych etapach rozwoju pliku.
Mentalny model Figmy
Wiele osób rozpoczynających pracę z Figmą przenosi do niej sposób myślenia znany z klasycznych programów graficznych. W praktyce szybko okazuje się jednak, że Figma dla początkujących wymaga zmiany mentalnego modelu pracy – z projektowania pojedynczych elementów na projektowanie struktury interfejsu i doświadczenia użytkownika.
Frame jako podstawowa jednostka projektu
W Figmie kluczową rolę odgrywa Frame, czyli ramka pełniąca funkcję logicznego kontenera. Frame może reprezentować ekran aplikacji, sekcję strony lub konkretny fragment interfejsu. Projektowanie w ramach o określonych wymiarach (np. konkretnego urządzenia) pomaga od razu osadzić projekt w realnym kontekście użytkownika oraz uwzględnić ograniczenia techniczne i ergonomiczne.
Każdy Frame odpowiada jednemu momentowi interakcji, co ułatwia planowanie przepływów użytkownika i porządkowanie ekranów jako spójnej sekwencji doświadczeń.
Group a struktura interfejsu
Group w Figmie pełni wyłącznie funkcję techniczną – umożliwia tymczasowe łączenie elementów w celu ich zaznaczenia lub przeniesienia. Nie posiada własnej logiki układu ani zachowania i nie powinna być traktowana jako kontener interfejsu.
W projektowaniu UI większość struktur, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się „grupami”, powinna być tworzona jako Frame, co pozwala zachować spójność i czytelność projektu.
„Container” w praktyce projektowej
Choć w języku projektantów często pojawia się pojęcie kontenera, w Figmie nie występuje ono jako osobny typ obiektu. W praktyce kontenerem jest Frame, który porządkuje relacje przestrzenne między elementami i definiuje ich wzajemne zależności.
Karty, listy, przyciski czy sekcje ekranu są traktowane jako logiczne jednostki interfejsu, a nie niezależne obiekty graficzne.
Warstwy, hierarchia i percepcja wzrokowa
Struktura warstw w Figmie bezpośrednio odzwierciedla hierarchię wizualną interfejsu. Sposób organizacji elementów wpływa na to, jak użytkownik skanuje ekran i interpretuje treść, wspierając m.in. zasady psychologii Gestalt oraz wzorce skanowania, takie jak model F czy Z.
Uporządkowany plik projektowy ułatwia nie tylko dalszą pracę zespołową, ale także świadome zarządzanie uwagą użytkownika.
Zrozumienie, czym w Figmie są ramki, warstwy i hierarchie, pozwala spojrzeć na projekt jako na spójny system interakcji. To podejście stanowi fundament świadomego projektowania UX i pracy zgodnej z zasadami mindful design.
Model F – występuje na stronach z dużą ilością treści
— wzrok porusza się poziomo u góry, krócej poniżej i pionowo w dół po lewej stronie. Dlatego kluczowe informacje powinny znaleźć się w nagłówkach, pierwszych liniach tekstu i w lewym obszarze ekranu.
Model Z – sprawdza się w prostych layoutach i na landing page’ach
— wzrok biegnie od lewego górnego rogu do prawego, po przekątnej w dół, aż do prawego dolnego rogu. Kluczowe elementy (nagłówek, wartość, CTA) warto układać wzdłuż tej ścieżki, aby naturalnie prowadzić użytkownika do działania.
Auto Layout i komponenty – fundament pracy systemowej
Auto Layout i komponenty wprowadzają projektanta na poziom pracy systemowej, gdzie interfejs przestaje być zbiorem statycznych widoków, a zaczyna funkcjonować jako spójna struktura zachowań.
Na tym etapie Figma dla początkujących bywa postrzegana jako trudniejsza, ponieważ wymaga wcześniejszego podejmowania decyzji projektowych – dokładnie tych, które w dojrzałym UX są nieuniknione.
Auto Layout jako logika relacji między elementami
Auto Layout pozwala definiować, w jaki sposób elementy interfejsu reagują na zmiany treści i przestrzeni. Zamiast ręcznie korygować położenie każdego obiektu, projektant ustala zasady, według których układ sam się dostosowuje.
W praktyce oznacza to projektowanie relacji, a nie pozycji. Projektant decyduje, czy odstępy mają być stałe, czy elementy powinny się rozciągać, oraz jak interfejs zachowuje się przy zmiennej ilości treści. Dzięki temu makiety zaczynają przypominać realne produkty cyfrowe, a nie statyczne obrazy.
Responsywność jako sposób myślenia
Auto Layout wspiera projektowanie elastycznych interfejsów, które zachowują spójność niezależnie od długości tekstu czy rozmiaru ekranu. Projektant od początku zakłada zmienność warunków.
To podejście zmienia perspektywę pracy – zamiast projektować jeden idealny widok, tworzysz reguły zachowania interfejsu, co jest kluczowe w pracy nad skalowalnymi produktami cyfrowymi.
Redukcja liczby decyzji i spójność poznawcza
Z perspektywy psychologii poznawczej Auto Layout pełni jeszcze jedną istotną funkcję: ogranicza liczbę drobnych decyzji, które projektant musiałby podejmować wielokrotnie. Raz ustalone zasady odstępów i układu są automatycznie egzekwowane w całym projekcie.
Efektem jest większa spójność wizualna i funkcjonalna, którą użytkownik odbiera jako porządek i przewidywalność. Interfejs staje się łatwiejszy do zrozumienia, co bezpośrednio wpływa na jakość doświadczenia użytkownika.
Komponenty jako wzorce zachowania
Komponent w Figmie nie jest jedynie kopią elementu – jest wzorcem, który definiuje wygląd i zachowanie danej części interfejsu. Każda instancja komponentu zachowuje spójność z oryginałem, co pozwala utrzymać jednolity język wizualny w całym produkcie.
Choć oszczędność czasu jest istotną zaletą komponentów, ich kluczową wartością jest spójność poznawcza. Powtarzalne elementy działające w ten sam sposób redukują potrzebę uczenia się interfejsu na nowo przy każdym ekranie.
Warianty i projektowanie stanów
Warianty komponentów umożliwiają projektowanie różnych stanów tego samego elementu, takich jak aktywność, dezaktywacja czy interakcja. Dzięki temu projektant może jasno komunikować, jak system reaguje na działania użytkownika.
Z perspektywy UX jest to kluczowe dla zapewnienia informacji zwrotnej. Przewidywalne i konsekwentnie zaprojektowane stany zmniejszają obciążenie poznawcze i pozwalają użytkownikowi intuicyjnie rozumieć, co dzieje się w interfejsie.
Od narzędzi do zaufania użytkownika
Zrozumienie Auto Layoutu i komponentów jako narzędzi do budowania spójnych wzorców interakcji, a nie tylko technicznych usprawnień, stanowi istotny moment rozwoju projektanta. To właśnie na tym etapie projektowanie zaczyna wspierać nie tylko estetykę, ale także poczucie kontroli i zaufania użytkownika do produktu.
Prototypowanie – od statycznego ekranu do doświadczenia
Prototypowanie to etap, w którym projekt przestaje być zbiorem widoków, a zaczyna funkcjonować jako sekwencja interakcji. To właśnie tutaj projektant weryfikuje, czy zaprojektowana struktura jest zrozumiała i czy użytkownik potrafi poruszać się po interfejsie w sposób intuicyjny.
Figma umożliwia tworzenie interaktywnych makiet bez konieczności pisania kodu, co znacząco skraca dystans między pomysłem a jego sprawdzeniem w praktyce. Dzięki temu prototypowanie staje się naturalnym elementem procesu projektowego, a nie dodatkiem na samym końcu.
Podstawy prototypowania – połączenia i zależności
Rdzeniem prototypowania w Figmie są interakcje, czyli relacje między elementami interfejsu. Projektant określa, co powinno się wydarzyć w odpowiedzi na działanie użytkownika, takie jak kliknięcie, najechanie kursorem czy gest przesunięcia.
Praca z interakcjami wprowadza myślenie przyczynowo-skutkowe: każda akcja użytkownika powinna wywoływać czytelną i przewidywalną reakcję systemu. To fundament dobrego UX, niezależnie od stopnia złożoności projektu.
Flows jako scenariusze użytkownika
Figma pozwala tworzyć wiele niezależnych przepływów (Flows) w obrębie jednego pliku. Dzięki temu projektant może rozdzielić różne scenariusze, takie jak proces rejestracji, zakup czy edycja profilu, i analizować je jako osobne ścieżki doświadczenia.
Takie podejście sprzyja myśleniu w kategoriach celów użytkownika, a nie pojedynczych ekranów, co jest kluczowe w projektowaniu zorientowanym na zadania.
Smart Animate i rola animacji w UX
Smart Animate umożliwia płynne przejścia między różnymi stanami tego samego elementu, bez konieczności ręcznego definiowania animacji. Dzięki temu interakcje stają się bardziej naturalne i zbliżone do zachowania realnych produktów cyfrowych.
Z perspektywy psychologii UX animacja nie powinna pełnić funkcji dekoracyjnej. Jej zadaniem jest wspieranie orientacji użytkownika w przestrzeni interfejsu – pokazanie ciągłości, kierunku lub przyczyny zmiany. Dobrze zaprojektowana animacja pomaga utrzymać uwagę i zmniejsza wysiłek poznawczy związany z interpretacją tego, co właśnie się wydarzyło.
Testowanie jako kluczowy moment weryfikacji
W podejściu UX często powtarza się zasada „fail fast, learn faster”. Zamiast opierać się wyłącznie na teoretycznych założeniach, prototyp pozwala szybko sprawdzić, czy zaprojektowana ścieżka jest faktycznie zrozumiała dla osób spoza zespołu projektowego.
Testowanie interaktywnej makiety ujawnia błędy, które nie są widoczne na statycznych ekranach – zbyt długie ścieżki, nieintuicyjne przejścia czy elementy, które konkurują o uwagę użytkownika.
Realizm interakcji i kontekst użycia
Dopiero kontakt z prototypem w realistycznym kontekście, np. na ekranie telefonu, pozwala ocenić skalę elementów, odstępy i ergonomię interakcji. Narzędzia takie jak Figma Mirror pomagają spojrzeć na projekt z perspektywy użytkownika, a nie projektanta pracującego przy dużym monitorze.
Prototyp jako narzędzie komunikacji
Interaktywna makieta jest jednym z najbardziej uniwersalnych narzędzi komunikacji w zespole produktowym. Ułatwia rozmowę z programistami, interesariuszami i klientami, ponieważ pokazuje intencję projektową w sposób bezpośredni i zrozumiały, bez konieczności rozbudowanej dokumentacji.
Prototypowanie jako praktyka uważności
Testowanie prototypu to moment, w którym projektant konfrontuje własne założenia z rzeczywistym zachowaniem użytkownika. W tym sensie jest to jedna z najbardziej „uważnych” form pracy projektowej – wymaga otwartości, gotowości na korektę i skupienia na realnym doświadczeniu drugiej osoby.
Złote zasady pracy w Figmie
NNa poziomie podstawowym Figma dla początkujących uczy obsługi narzędzi, ale bardzo szybko przechodzi w naukę myślenia projektowego. Na poziomie bardziej zaawansowanym uczy dyscypliny myślenia projektowego. Poniższe zasady nie zawsze są oczywiste na starcie, ale to one najszybciej odróżniają chaos w pliku od świadomego projektu UX.
1. Projektuj relacje, nie piksele
Jeśli zastanawiasz się, gdzie dokładnie ustawić element, zatrzymaj się i zadaj inne pytanie: jak ten element ma zachowywać się względem innych?
Figma dla początkujących bywa frustrująca właśnie dlatego, że zmusza do myślenia w kategoriach zależności, a nie ręcznego ustawiania wszystkiego „na oko”. To jednak dokładnie ten sposób myślenia, który później ułatwia skalowanie projektu.
2. Każdy Frame powinien mieć sens
Frame nie jest tylko obramowaniem — jest decyzją projektową.
Jeśli coś jest osobnym Frame’em, oznacza to, że:
- ma własny kontekst,
- pełni określoną funkcję,
- może być analizowane jako osobna część doświadczenia.
Losowe ramki bez jasno określonej roli szybko prowadzą do bałaganu — zarówno w pliku, jak i w interfejsie.
3. Porządek w warstwach = porządek w myśleniu
Sposób, w jaki nazywasz i układasz warstwy, nie jest kwestią estetyki technicznej. To odzwierciedlenie tego, czy rozumiesz strukturę własnego projektu.
Jeśli po tygodniu nie potrafisz szybko odnaleźć kluczowych elementów, użytkownik również może mieć problem z orientacją w interfejsie.
4. Powtarzalność buduje zaufanie
Komponenty, style i warianty nie służą tylko optymalizacji pracy. Ich głównym zadaniem jest zapewnienie, że interfejs zachowuje się w sposób przewidywalny.
Z punktu widzenia psychologii użytkownika przewidywalność oznacza mniejsze obciążenie poznawcze i większe poczucie kontroli — a to fundament dobrego UX.
5. Prototypuj wcześnie i bez przywiązania
Prototyp nie jest dowodem na to, że projekt jest „skończony”. Jest narzędziem do zadawania pytań.
Im szybciej zobaczysz, że coś nie działa w praktyce, tym mniej energii stracisz na obronę własnych założeń. W tym sensie prototypowanie to nie tylko technika, ale postawa otwartości.
6. Traktuj Figmę jak środowisko pracy, nie program graficzny
Największy przełom następuje wtedy, gdy przestajesz myśleć o Figmie jak o narzędziu do tworzenia widoków, a zaczynasz traktować ją jak przestrzeń do modelowania doświadczeń.
To właśnie dlatego Figma dla początkujących potrafi być wymagająca — uczy projektowania systemowego od samego początku.
Na zakończenie
Opanowanie Figmy to nie kwestia zapamiętania wszystkich funkcji, lecz zrozumienia logiki, która za nimi stoi. Jeśli nauczysz się myśleć w kategoriach struktury, relacji i zachowań użytkownika, narzędzie stanie się naturalnym przedłużeniem Twojego procesu projektowego.
To moment, w którym projektowanie przestaje być odtwarzaniem schematów, a zaczyna być świadomą pracą z doświadczeniem drugiego człowieka.
Dziękuję za lekturę!
M.
Dodaj komentarz